Skip to main content
22 ноября, 2024
$ 100.6
106.0

Молчание – золото: игровые платформы хотят обязать хранить сообщения пользователей в России

02 июня, 2021, 10:58
© pixabay.com
Эксперты убеждены, что риски правовой неопределенности в области видеоигр очень высокие.

По словам специалистов, риски правовой неопределенности в области видеоигр в РФ остаются высокими, в связи с чем надо искать механизмы для ее регулирования. Владельцев игровых платформ, как считают в ГРЧЦ, необходимо обязать хранить информацию о передаче сообщений и изображений. К тому же в России должны храниться данные о пользователях и содержимое сообщений, в том числе видео и аудио.

Ровно такие же требования в «законе Яровой» актуальны для операторов сотовой связи и организаторов распространения информации (ОРИ) — форумы, мессенджеры, социальные сети и сервисы для знакомств.

По словам экспертов, такие популярные игры, как Fortnite и Among Us создали новый тренд – они уже практически стали соцсетями, а это в свою очередь порождает «возможное негативное влияние на развитие личности», а также риск их использования в целях агитации, экстремизма и распространения терроризма.

pixabay.com

В исследовании отмечается, что в «контексте предотвращения угроз экономического характера» необходимо установить правовой статус игровой валюты и платных виртуальных контейнеров со случайным содержимым, которые называют лутбоксами, а также стриминговых платформ и донатов.

В ГРЧЦ подчеркнули, что сервисы для сбора донатов могут использоваться в качестве инструмента по отмыванию средств. Однако на данный момент опыт регулирования игровой индустрии есть лишь в КНР и Южной Корее.

В Роскомнадзоре газете рассказали, что согласны с актуальностью поднятых экспертами вопросов, но признание стриминговых сервисов ОРИ и другие предложенные ГРЧЦ идеи требуют «широкого обсуждения».

Продюсер Pixonic Максим Фомичев считает, что раньше российские власти не интересовались регулированием рынка гейминга, однако внимание начало расти на фоне того, что в период пандемии коронавируса и введенных локдаунов игры становились «площадками для общения». В пример он привел Китай, который запретил Animal Crossing за политические заявления геймеров.

Генеральный директор Института исследований интернета Карен Казарян в свою очередь добавил, что идеи регулирования игровых платформ уже «давно витают». Однако, по его словам, хранение переписок геймеров бессмысленно. Дело в том, что в отличие от тех же мессенджеров, где юзера можно вычислить по метаданным или номеру телефона, средства идентификации автора и получателя сообщения в играх почти полностью отсутствуют.

pixabay.com

Фомичев сомневается в том, что разработчики и владельцы стриминговых сервисов станут исполнять требования по хранению данных, так как это приведет к дополнительным и существенным затратам. В этом случае проще будет просто запретить игрокам общаться между собой, а это уже создаст инфраструктуру для исполнения «закона Яровой».

Разработчики игр будут противодействовать нововведениям, если на это придется тратить большие средства, уверен основатель Loudplay Виталий Стародубов. Так, операторы сотовой связи оценивали затраты на исполнение «закона Яровой» в десятки миллиардов рублей: в 2019 году в МТС заявили о 50 миллиардах рублей на 5 лет, а в «МегаФоне» — о 40 миллиардах рублей на тот же срок.

В целом объем российского рынка видеоигр в прошлом году, по оценкам игрового подразделения Mail.ru Group (My.Games), вырос на фоне пандемии коронавируса на 35% и достиг 163,4 миллиардов рублей. По оценкам PwC, объем российского рынка киберспорта два года назад составлял 28,6 миллионов долларов (1,85 миллиарда рублей).

Ранее британские решили изучить взаимосвязь между видеоиграми и вовлеченностью детей школьного возраста в процесс обучения. Специалисты провели опрос среди 4,6 тысячи подростков в возрасте от 11 до 16 лет. Оказалось, что компьютерные игры имеют ряд преимуществ, например, повышение эмпатии.