Skip to main content
29 марта, 2024
$ 92.26
99.71

Разработчикам «Ведьмака 3» удалось добиться эффекта бабочки в игре

24 мая, 2020, 17:26
Финальная часть объединила философию канонического дизайна сложной истории и открытый мир.
Пять лет назад польская студия CD Projekt Red выпустила финальную часть трилогии о ведьмаке Анджея Сапковского – «The Witcher 3: Wild Hunt». Релиз состоялся 19 мая 2015 года.

По единодушному мнению поклонников, подобная игра стала настоящим откровением для любителей творчества Сапковского и геймеров всего мира в целом. Неудивительно, что она продолжает пользоваться все большей популярностью даже по прошествии такого внушительного временного отрезка.

Несмотря на всю кажущуюся метафизику успеха, сами разработчики уверены – любовь аудитории «Ведьмаку» обеспечили вполне конкретные приемы.

Во время беседы с Polygon разработчики CDPR подчеркнули тот факт, что «Ведьмак 3» был ничем иным, как масштабным шагом в сторону от сюжетной канвы и бэкргранудов прочих игр серии.

– Наша основная цель была в том, чтобы органично объединить философию дизайна всех предшествующих игр со сложной, многоуровневой и зрелой историей с открытым миром, – рассказал квест-директор CDPR Матеуш Томашкевич.

Старший квест-дизайнер Филипп Вебер подчеркнул, что до этого мнение о том, будто бы игры с открытым миром не в состоянии внятно раскрыть какие-то, действительно глубокие истории.

– Нам ничего не оставалось, как принять этот вызов, – резюмировал Филипп Вебер.

Разработчики поставили перед собой цель – сделать такой квест, который будет жизнеспособен даже в том случае, если игрок пожелает избрать иной путь из всего многообразия открытого мира.

– Сначала нам был о сложно адаптировать наш многослойный дизайн под открытый мир, но в результате стало только лучше, – рассказал Вебер. – Наша квестовая структура стала более открытой, но главное – нам удалось дать игрокам волю. Теперь они полнее могут прочувствовать на себе все истории, как они пожелают.

Для того, чтобы мир «Ведьмака 3» были более реалистичным, разработчики воспользовались такими системами, согласно которым, например, волки ощущать железный запах человеческой крови в тот момент, когда ведьмак кого-то убивает, а потом запросто вернуться на запах – ради того, чтобы получить свою добычу.

– Возможно, уровень глубины переживаний, которые дарила наша игра, был настолько глубок, что заставлял их возвращаться к ней вновь и вновь.


";